我并没有要怂恿任何人上路带点燃,
毕竟适合我的不见得适合你。
只是纯粹分析及分享我上路常带点燃的原因,
以及跟发送比起来的优缺点。
我最早是因为玩的角色池都是一些自身技能组有一定游走支持能力的英雄(如潘森、夜曲等等)
所以我大多时候打上路都习惯带点燃去增加自己的击杀能力。
后来真的是用习惯了,
而且也喜欢对线单杀的感觉,
所以我大多时候打上路不管用什么角色都会喜欢带点燃。
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首先我们先比较点燃跟发送的冷却时间,
功能跟基本常识就不提了(什么点燃有重创、发送有4秒引导时间等等)
点燃所有等级都是固定冷却180秒,
发送却是420-210秒随英雄等级提升而减少(差不多就是每升一级就少12秒)
这个冷却时间差距意味着带点燃的人相较于带发送的人有将近「三」次可以放点燃的机会。
为什么会说三次我下面会再慢慢解说,
并不是我小学数学没毕业…
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我以我最常见也较为理想的对局分析让你们知道带点燃的上限可以多高,
实际情况会因你自己的操作、当下的判断、甚至双方的gank或支持而有变量。
假设这把我上路夜曲对上菲欧拉好了,
菲欧拉带发送、夜曲带点燃,
三级前夜曲对拼菲欧拉是尝不到甜头的,
所以夜曲前面猥琐发育到三级时(游戏时间大概3分半左右)
果断跟菲欧拉对拼(细节就不说了)
也因为多了点燃首杀了菲欧拉。
假设刚才的对拼双方都交完闪现好了,
此时夜曲处理完兵线回城补了一波,
菲欧拉发送回上路(游戏时间约4分钟)
这时夜曲因为刚刚对拼点燃先开了,
冷却时间大概剩150秒,
菲欧拉发送刚开冷却约400秒。
这一部分要带点燃的玩家一定要懂得处理兵线,
不然对方后续发送止损,
即便你有首杀的经济回补完回上路,
却会有一种没有优势的感觉很大一部分就是因为你兵线没有处理完善,
第一趟兵线处理想了解的我之后再发一篇文教你们。
后续双方互农到六级(游戏时间约7分钟)
夜曲因为上一波双方交闪还在冷却,
并且点燃转好了果断大招上前再击杀一次菲欧拉,
兵线处理完再回家补一波。
这时夜曲点燃进入冷却180秒,
但菲欧拉因为刚才的发送已经用掉还在冷却(约剩200秒)
由于这次没有发送可以快速回上路止损,
必定比起第一次有发送来说会损失更多小兵,
这时差距会开始变大很多。
之后夜曲凭借着装备跟等级优势在第三次点燃好的时候又击杀了菲欧拉,
并且兵线推进去后还顺便在打塔皮(游戏时间约10分钟)
此时夜曲点燃已经用了三次并且都有收获,
菲欧拉发送却只放到一次。
但菲欧拉复活后发送终于转好,
第一次的发送通常为自己使用,
第二次的发送可以根据局势回守或支持别处抱团。
假设菲欧拉此时传上路回守,
夜曲也只要马上拉开回补再回守不会损失很多。
因为兵线是推到菲欧拉塔下的,
菲欧拉顶多吃得到一层塔皮后夜曲就能走回上路。
但若此时下路小龙或者其他地方打起来,
菲欧拉也能选择发送去帮忙从而稳固队友团战,
但上路的塔皮甚至首塔会被夜曲连根拔起,
菲欧拉可能要面对这种两边不讨好的抉择。
后续游戏14分后塔皮没了,
大多时候双方已经开始视野战跟抱龙团,
继续追求对线破塔已经没有那么大的经济效益,
后续就不提了先分析发送跟点燃的优缺点。
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上述的对局虽说有点理想化但却是我常常发生的,
我会讲的理想一些就是想表达说点燃在使用得宜的情况下前期上限可以有多高,
这也是我常带点燃的主因之一。
上述的对局重点分析:
我在三级对拼一波因为点燃赢了首杀,
后续六级点燃冷却转好又击杀一次,
之后因为等级跟装备优势,
点燃转好再杀一次。
这期间我放了三次点燃但对面发送却只放到一次,
第一次的点燃因为对方有发送止损所以基本上是不会得到多少优势的,
但第二次击杀除了对方人头300,
他可能因此损失一波兵(约150-200)
甚至你还能摸一层塔皮160,
光是经济就可能多拉开700-800了。
后续第三次击杀300+一波兵150-200+两层塔皮320就将近900,
如果对方还选择发送支持队友,
你打完最后一层塔皮160跟首塔400就又变相取得将近两个人头经济。
除非对方发送这波支持有帮忙杀到两人以上,或者拿了小龙之类的,
不然他都是血亏。
综合以上的分析,
光是点燃可能就能帮你创造1300-2000经济差距了。
当然实际情况不一定这么理想化数据化,
分享个概念让你们知道带点燃的上限而已。
说完了点燃的上限那再来说说点燃的下限:
一样的对局、一样的三等对拼(游戏时间3分半)
但这次夜曲视野没做到位或当天状态不好,
导致夜曲交了点燃却没有击杀菲欧拉,
甚至是被gank死的。
菲欧拉在首杀完夜曲并且推完线回城,
为了施加压力所以菲欧拉选择发送回上路。
这时夜曲刚复活还在路上,
但菲欧拉因为刚那波的推线回补并且发送,
是扎扎实实赢了1等等差以及约500-600的经济优势。
之后夜曲上六、菲欧拉七级(游戏时间约7分钟)
夜曲想说握有点燃的情况下多个伤害可以弥补第一波失去的,
果断对拼后假设夜曲还是死了,
那菲欧拉得到的至少有人头300、
塔皮1-2层、对方漏掉的1-2波兵等等…
此时带点燃方的游戏基本已声明结束,
即便之后点燃转好也很难在经济经验劣势情况下对拼赢了。
而菲欧拉能爽爽边线施压甚至推掉上塔,
经济优势无限扩大,
并且第二次发送转好后支持队友。
那如果第二次的对拼被夜曲赢了,
大概也就打平第一次所失去的。
跟第一次三级对拼带点燃打赢后对面发送回来止损止损有异曲同工之妙。
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综合举的两个例子我们可以挑出几个比较需要处理好的重点:
点燃方在第一次对拼取得优势完,
兵线部分一定要处理妥当(想学我下篇文再教)
不然对方复活完马上发送回来止损,
你的击杀优势会没办法取得好的结果,
甚至之后被控线还被打回来。
发送方在第一次对拼取得优势完,
基本上都是赶快把兵线推进去,
因为对面没有发送只能慢慢走。
也可以选择不推回补后传回上路再处理兵线,
或者推完回补后发送扣着用走的回上路。
重点都是要处理第一次回补时的兵线,
但发送会有较多的弹性及容错率。
这些都只是对线期常见的影响而已。
过了游戏时间14分钟后塔皮没了来到中期,
带发送的玩家在有一定优势的情况下可以将边线带得更深,
然后提醒队友给个视野方便自己支持,
并且自身也要做好视野以免被包夹送头。
带点燃的玩家还是可以带边线,
但基本上兵线推过河就尽量找队友会合抱团(若本身技能组有一定支持性可在做判断需不需要推更深)
这个赛季是大团战版本,
不是很建议走完全的BD流,
你的队友会容易面临4v5的情况,
从而被对面一波拆光或者争夺中立对象(尤其是对面拿了巴龙靠着buff快速回守)
输游戏的机率非常高。
总之在游戏中期后带点燃的因为要抱团,
会失去一些边线的压力,
但团战也是有可能因为点燃的伤害而让你可以针对对面重点目标去击杀。
并且发送不仅需要4秒的引导时间而且不能取消,
也需要一个好的落地位子。
若是一波团战能够在发送落地之前就奠定胜局,
或者切割战场让对面发送完孤立无援也是一个处理方式(难度较高)
对比之下点燃跟发送的优缺点及其他整理:
发送:
1.门槛低,泛用
2.较为稳定,前期对线有一次止损的容错率
3.单排队友没视野及配合较难有好的发挥空间
4.前期冷却长,但中后期回守分推快速
点燃:
1.需有一定理解,甚至对操作要有点自信
2.上下限高、容易大好大坏
3.可以靠自己去发挥
4.对线期可多次使用取得优势,分推时推过半完要找队友会合抱团(除非自身技能组有一定支持能力)
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最后分享我自己常带点燃的心得:
为什么我要带点燃?
不仅仅是角色本身有一定支持性质,
我大可以像大多数慎一样有大招又带发送,
把工具人发挥的淋漓尽致。
对你们而言你一条路要打出影响力最重要的是什么?
我会回答经济。
经济的来源有哪些?
对于在线玩家而言主要就是兵线(不要再一直脏自家打野的野怪啦)
但就算你的吃兵很稳定,
你能取得的经济优势也有限。
除非你的对线像TheShy一样可以保证自己的吃兵数外还让对面吃不了兵,
不然拉开差距最直接的方法就是击杀对手以及拿塔皮。
并且这两件事对于上路而言基本上是同一件事,
因为你没杀死或逼退对手,
你也很难拿到塔皮,
甚至增加自己被抓的风险。
点燃这部分在对在线使用得宜能够让你在前期取得经济差距,
转换成装备优势后在中期的团战你才有发挥空间去影响团战,
甚至说队友爆一路的情况下还有机会靠自己的优势救回来(爆两路我就没办法了)
当别人都还在一件或一件半时候,
你已经两件甚至三件大装,
前期的经济转换成中期的影响力,
影响力转换成团战取胜、争夺中立对象、推塔等等…
并且在后期影响力越来越低之前赶快结束游戏,
或者养肥队友稳固之后的团战,
才是我常胜的不二法门。