改版后第二周的2v2与朋友双排了54场,基本上有打上大师阶级的对手,都打过一轮了。
2v2跟1v1的即时有几个不同的性质跟对战技巧。
1. 很容易延长赛
2. 突破僵局运气重
3. 玩家平均分数低,分数很难爬
4. 投手很难配球
5. 卡片影响很大,系统要你输不能不输
6. 得分基本功很重要
7. 棒次跟代跑设计很重要
8. 九局时需记下打者顺序
系统设计层面:
1. 很容易延长赛
2. 突破僵局运气重
游戏只有三局制,但一组两人的暂停数是独立计算5次。其实造成防守方有极大优势。
且『掉分制』换投(过去电脑版的双人自订赛可以设置『单局换投』,每人都会轮流进行防守)。手机版1P如果被轰掉分,很可能就再也投不到球,所以一有危机就会积极换投,避免暂停数、牛棚没机会用到。
实务上就是1P积极换投压制对手后,但不小心掉分(被轰或是被120跑车跑个三垒打)2P玩家又有5次暂停满血上阵,那双方就是很容易低比分,或是进入延长赛。
虽然我没有记录,但2v2即时我打的54场,绝对超过20场都是延长赛决胜负,而且时常进到11局,投手完全没力才分胜负。延长赛突破僵局虽然能加快得分,但『掉分制』的分数是责任分,延长赛的两个跑者得分不会使投球换人。
1P投手就很容易遇到没暂停换投,或是天气整场晴、整场雨没有对天投手的状况,投手就会越投越爆,延长赛发生一局爆。
玩家层面:
3. 玩家平均分数低,分数很难爬
由于第二周把奖励回复,降低玩家拼积分的动力。且大多数休闲玩家,顶多一天跟朋友玩个4,5场,一周也才30场。整体玩家分数偏低,1500以上的就是要拼1550,绝对不到100人,拼上去的也是1v1就在前段班的玩家,不到30人。多数遇到的玩家都在1300~1400分左右。假如打到1450以后,遇上1300分的对手赢了加6,7分,但输了扣20分,真的是非常的难爬。
4.投手很难配球
配球就是一个观察对手打击习惯的艺术,但要一次记住两位对手的打击习惯,甚至要在三局中观察出来,根本是不可能的。那投手就是照自己的棋谱,面对第1,2,3名打者、面对左打或右打、垒上没人、垒上有人、抢好球配什么、对决球配什么,按照自己的习惯去丢球而已。
我昨天才刚打到一场球,队友先发投第一球就被轰,自己投到第三球也被轰,真的是很运气。连对手怎么猜球都还没机会观察,就直接被打下去。
5. 卡片影响很大,系统要你输不能不输
投手一局爆如果是配球太单调也就认了,更多时候是野手在搞,莫名其妙跳接失误或是守备员不跑位,或是外野深远飞球扑接后卡bug爬不起来,总之就是卡不够好的错啦。假如又在突破僵局的延长赛发生,就会让运气左右胜负。
再来我要在嘴一次,卡片的强弱是相对的,现役四队明显球队强弱不平衡,我跟玩统一的朋友搭档,胜率就是卡在六成,跟兄弟的朋友搭档还打得出七连胜。这还只是游戏官方造成的队伍不平衡,如果我们中课玩家遇到大课还会遇到不平等的问题,正常一场比赛9个出局数,但大户的恶心守备能力能多抓两个出局数。
大户欺负中课,兄弟.LM欺负统一.牛,但中课的统一跟牛打小户的阵容并没有多大优势喔,系统一搞你也是直接下去。小户欺负无课,然后现役四队在霸凌消失冷门球队。
对战层面:
6. 得分基本功很重要
由于二游跳接实在过强,守备速度超过111,基本上开框怎么打都被接。能够利用的就是二垒有人,开框打洞,或是推进三垒直接牺牲打得分。
7. 棒次跟代跑设计很重要
经过我多场经验,我的4,5,6棒很高机率会是突破僵局的跑者。这三棒最好是放上速度快的跑者,或是直接代跑掉也不亏的打者,本来我放2B在5棒,但代跑之后我的防守会很尴尬。
我板凳还有两张跑速120的跑车,没有摆在先发,因为双打很晚才会打到该棒次,不如放在板凳视时机代跑抢分。
8. 九局时需记下打者顺序
突破僵局进攻时,无法知道垒上跑者是谁,只知道2B是打者的,1B是另一个队友的。
但巅峰跑速如果仅有111~119还不能无脑乱冲,只有120才完全抓不到。那就要知道自己的跑者是谁、天气属性、跑垒速度。除非你们是全10等LM双排,棒棒都跑速120,不然9局都需要记一下打者与顺序,突破僵局才好判断跑垒。