【心得】免費仔白金,戰鬥體驗糟的不是即時摻回合制。

這篇主要以重製版的感受去寫,不是白金攻略。
沒有興趣也許可以略過了。
簡略的自我介紹一下XD
我對FF系列的認識只有看過降臨神子、稍微玩過太13開頭。
是完全的菜鳥,當時看完對FF7本篇相當感興趣。
但遊戲太舊就只透過文本去補。
聽到重製時非常興奮,沒馬上買是不想操初代PS4…怕他直接去了。
連試玩版都沒有碰,想等PS5版、或傳聞中的PC(可以玩MOD你懂的…)
沒想到3月竟然送了….就犯賤的去載來玩….燃燒生命吧PS4!!
我知道免費仔寫心得似乎搞錯了什麼,但PS5版會乖乖繳稅,也以白金來表示誠意。
希望巴友要鞭請小力 XD”
本來想PS5玩完後再發文,但覺得以第一次通關的記憶、印象來寫比較不會失真。
遊戲畫面表現
沒話說,雖然P4版的材質貼圖有點低,但大場景來看還是很精緻的。
沒有傳說中那麼糟,除了宿舍的門、艾麗絲的花圃令人微齣戲外,沒有大影響。
人物表情的細微演出,對角色的文戲加分不少,加上專業的配音…
這段真的很暈….小鹿亂撞XD。
雖然表情在歐美遊戲不是大事了,但我比較吃日式的畫風。
一樣是日本人做的,很希望惡魔獵人5畫風是這樣…..
人物精緻的品質全程在線,就是可以玩的動畫電影。
非常期待PS5配合完美的背景效果可以多嚇人。
劇情表現上很收斂,沒有突兀的日式中二真的很舒服。
角色以人設來自然演出、塑造,不用重複特定動作、口頭禪引人注意、留下印象。
很喜歡過程跟角色走路時的聊天交互,景色美加上音樂等演出其實蠻療愈的。
是慢慢的”認識”這個角色、也慢慢喜歡上這個角色。
上次有這種感覺的動畫是鋼煉了….
戰鬥動作也是,不用特別”賣弄”乾淨俐落自然就是帥。
遊玩的部份
小遊戲真的很棒XD,也許是內容限制不然獨立做個菜單多好啊….
內容能延伸一些更好,想用巴雷特深蹲、引體向上阿XDDD(不對他只有一隻手…
也想用蒂法、艾莉絲跳舞,解鎖的三件換裝。
亞尼安比完賽不是說蒂法可以去找他嗎,過去只吃閉門羹啊!!
機車戰的部份就不大喜歡,招式的CD有點過久距離又不容易拉近。
很多時候就是在”空等”,好的地方是BOSS的表現有降臨神子的感覺。
可能也是內容限制,不然克勞德多發揮點一定很贊。
當然,做得已經足夠這也只是第一篇章,只是意猶未盡…
戰鬥的部份
戰鬥系統其實做得很好,招式跟招式之間的銜接行雲流水。
我覺得他們確實做到了即時制、回合制的平衡
王的攻略,靠魔晶石的配置與屬性相剋也充分保留了RPG的特點。
尤其玩習慣RO的人應該能很快適應,打王也是要換屬性衣、用技能牽制。
只是對於不愛看說明書的人就很不友善了。
角色也相當平衡,不會有誰特別全能。
法職瞬間輸出比物理高,詠唱也不至於過久恰到好處。
近戰職輸出不低,但也在尊重法系的範圍內。
很多遊戲常會有近戰輸出破表,法師詠唱唱寂寞的;不然就是唱超快、輸出又吊打,當近戰塑膠。
至於槍手為何是坦我就不懂了…他也沒被埋沒,超硬超安心。
不想努力了,氣卦防到極限滿 碰碰!!;祈禱的大叔看過嗎?? 我補師啦!!
戰鬥特效,各職業該有的樣子做好做滿,華麗、精緻度數一數二。
尤其蒂法的打擊感超爽的…玩起來比但丁的五代拳套好。
最喜歡倒掛金鉤,迫力滿點。
非常接近幻想中的超人武鬥家。(雖然蒂法是普通人
看過幾個人說,克勞德的大劍揮舞太輕、沒重擊感。
他在降臨神子揮得就像木棍一樣。特種兵不奇怪…重點慢就帥不起來了。
而且揮刀其實畫面會微震一下,強調力道。結尾一刀下去敵方也是會飛起來的。
招式方面,無盡跟英勇不夠大劍嗎…
真要這麼講究,蒂法才不對勁吧
一般格鬥的防禦姿態應該是雙手在前
抱歉,一般照片是禁止擋臉的…只能用影片截的丑圖
蒂法卻是這樣…架勢大開不說,舉起來的手還是沒有護具的??
然後這樣踹機器腳沒護具、沒問題 ??
咳,回到戰鬥部份….相信看到這裡會覺得在無腦捧
要開始講缺點了….
戰鬥各做半套兩邊不討好 <<<<這句應該不陌生,很常看到。
其實令人難受的是”戰鬥環境”。
說穿了,即時、回合制本質就沒有區別,即時制也是等敵人打完才有窗口攻擊。
早期的馬力歐、洛克人到現在的惡魔獵人、黑暗靈魂。
區別是,回合制等多久都沒關係。(指的是其他傳統回合制遊戲,FF我只玩過這款)
問題出在 : 一樣的戰鬥系統下,敵我性能不對等。跟即時與否沒有關係。
以下列出對照
我方不用完全一樣,只求迴避有無敵禎、受擊間隔若許可,進入防禦。
有這兩點相信就很正常了,因為敵方的範圍攻擊距離、傷害完全不講理、一般攻擊的提示動作超小。
而且在視角外會持續做事、攻擊你,主控角色還自帶挑釁…..倒地沒無敵。
有無敵禎,那百萬火光等即死招不就等於笑話 ? 不,兩者不衝突….打過煌黑龍嗎?
準備時間給玩家斷招就是一種講理的表現,無視迴避並不過份。
克勞德的反擊很噁心就不求全程無敵了….
額外一點,遊戲鼓勵玩家用魔法甚至必用才有解。但又限制MP到很不舒服。
不能用道具? 行、 休息不回? 行  
那困難的道具箱不能 + – 補一點MP? 反正裡面的東西沒路用嘛。神羅箱子很看臉。
寧可過關後剩MP,也不敢亂用,一個不好可能全章重打,不然就SL神羅箱。
真的需要這麼極端?..
有人說遊戲是沒義務講理,無傷大有人在。
但是仔細看就會發現FF7也好、魔物也罷,達人都是在”不給他動”的情況下打死。
代表動起來就沒好事,魔物還有無敵禎、防追擊措施,FF7呢 ?
做到無傷這件事,背後花多少心思研究;錄了多少次才有這麼”一次”。
由衷佩服達人。
所以我不相信…一開始設計目的就是這樣
對啦,只是一般老百姓,誰屌我怎麼想。
但做為一個普通玩家…實在無法喜歡這樣的設計。
若覺得這段很刺眼,當我是鍵盤俠BP就好了….
將來的續章如果一樣,會把注意力放在喜歡的部份上玩簡單就是。
給入坑的人難度推薦
想接近即時動作類遊戲 : 簡單。
想接近回合策略制遊戲 : 困難。
是的…沒有普通,因為初期資源不足下玩普通蠻可怕的,除非你願意不斷的喝水。
然而,資源充足下玩普通沒有意思,技能書、獎盃困難才有。
不如簡單打完農石頭去困難,我就是簡單直上困難。
準備充足,沒有諸神黃昏也是過了。
好險沒有強制玩一輪普通…
單純體驗戰鬥系統的流暢、劇情玩簡單足夠。
另外,章節的選項能更細就好了,怪手那段跑到快吐。
獎盃的項目
這點很贊,邁向困難後發現獎盃跟體驗都有直接關係。
只要完成主線、小遊戲、挑戰內容自然會有獎盃,沒有為了湊數的存在。
比如 : 湊滿XXX個徽章,殺掉多少敵人。一般不會去做的作業。
真要說,學敵方招式?….但這個內容也存在實際可玩的價值。
唱片的話,光是原聲就值得去收集。
是我唯一、也願意去白金的。(如果洞察是獎盃項目應該就不會發這篇文了。
最後再說一次XD,這遊戲相當棒。
困難的體驗雖然難受,但終歸不是即時化的失敗;是遊戲環境沒有完美服務於這系統。
坦白說已經很強了,相信也吸引到不少動作類的玩家入坑。
一步步喜歡上這個遊戲,好期待後續篇章阿~~
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/10503.html?variant=zh-tw
返回頂部