真・ボガボーガン | ||||
攻擊 | 防禦 | 會心 | 異常 | 屬性 |
243 | 4 | 53 | 無 | 火300 |
被動技能 | 武器技能(SP:25) |
●火屬性角色的攻擊速度‧會心傷害+50% ●強化BUFF延長+15秒 ●HP15%↑死亡迴避 |
補助效果賦予。 《賦予效果》 └通常攻擊傷害UP(60秒/100%) └狀態弱化防禦盾(60秒/3層) └強化異常狀態賦予(60秒/燃燒) ※AS攻擊也有效 |
動畫演出 | |
秒數/無視DA | |
演出評價 | |
武器評價 |
火屬性角色特化的被動,攻擊速度及會心傷害直接無條件的加成50%,是個很優質的限定被動,雖然限定於火屬性的弓箭手,但卻能提高手感及傷害最大化,使效率提高了許多。 當然,這被動就註定了火屬性的弓箭才拿得起來,其他弓箭拿直接變成無用武器,因此這項被動讓屬性專業分數高出不少。 強化BUFF延長時間,對於最近的角色設計而言,是個超棒的效果。 死回不必多說,實用性超高,只要不被連續攻擊、就能使致命攻擊無效,優秀的被動。 武器技能給了通常攻擊傷害提升、狀態弱化防禦盾及強化異常燃燒賦予。 狀態弱化防禦盾就挺不錯的,雖然沒有防禦異常、但可以防禦冰牛的尖叫(SPR無效)、綠花的封BUFF詛咒、騎士的封BUFF居合斬等,具有強大的效果,這把武器給了稀有的BUFF,為這把武器加分。 最後就是可有可無的強化異常賦予,雖然AS也吃得到賦予,但問題就在於它只是個燃燒,是裡面可惜的地方,如果是更實用一點的異常賦予,這BUFF又能更加升華。 綜合以上,這次的武器是做球給火弓用的,BUFF方面實在只有狀態弱化防禦盾有亮點,其他兩個BUFF是可有可無的存在,這點變得相當可惜。 但對於手感跟會傷的加成,直接給火弓加上去,是不錯的點。 |
可取代武器 |
泛用度:3/5 |
只有火屬性能將這把武器最大化,不用多說,直接給到4分的領域。 |
屬性專業:4/5 |
以火屬性弓來說,這把效率相當的高。 直接給了手感跟傷害最大化,又給了延長及死回,對於生存及放技能的節奏都有不錯的改善。 技能的BUFF可有可無的程度,因此不開技能也能爽爽用。 效率度相當之高。 |
效率度:4.3/5 |
施工中 |
連專評價:/5 |
真・ファルコンマスク | ||||
攻擊 | 防禦 | 會心 | 異常 | 屬性 |
222 | 26 | 52 | 無 | 水750 |
被動技能 | 武器技能(SP:25) |
●AS使用時,攻擊‧會心+15%(最大75%) ●水屬性傷害+200% ●HP15%↑死亡迴避 |
補助效果賦予。 《賦予效果》 └攻擊力UP(60秒/50%) └傷害無效盾(60秒/1層) └技能傷害UP(60秒/100%/3次) |
動畫演出 | |
秒數/無視DA | |
演出評價 | |
武器評價 |
被動一是無條件的漸增式被動,使用五次技能、就能讓加成的能力達到最大化,攻擊及 會心+75%,使得攻擊的上限被提高、靠近會心5000的門檻。 缺點是需要熱機,雖然用五次技能就能最大化,但如果該角色的技能時間都有點長的情況下,使用五次技能就變得很漫長了,根據角色不同使用、這被動的好壞就會變得不一樣。 好在這把武器的技能時間相當短,可以快速地熱機,但也相對地失去累積傷害的時間、效率就變得不是那麼優秀。 水屬性增傷這點就不想吐嘈了,前幾次有提到過、屬性增傷200%,實際上只提升了10萬左右不等的傷害,基本上在原本都幾百萬屬傷的情況下,多出這幾十萬的屬傷沒有任何用處。 死回、萬用的被動,只要不是連續攻擊、都能使致命攻擊無效。 武器技能給了攻擊力提升、無敵盾一層以及技能傷害提升等。 傷害無效盾,對於本身沒盾的角色而言,是一大福音,如果裝備了雙獸石板,可以讓傷害無效盾變為兩層,變得較為實用一些,尤其這武器的武技時間極短、可以快速上盾,讓它成為了優點。 技能傷害提升,就額外提升傷害的BUFF,跟AS加成其實是屬於同一類,100%頂多不包含回復的增量及屬傷增加罷了,不無小補的存在。 這把武器我只能說是很差,沒有會傷、沒有手感加成、用屬傷佔用被動格,唯二的亮點就是快速傷害無效盾及死回而已。 |
可取代武器 |
泛用度:3.4/5 |
屬性增傷有助益水屬性角色,分數會比泛用度高一點點。 |
屬性專業:3.6/5 |
效率太差了。 首先,這把武器沒有會傷,效率差之一。 第二,這把武器的增傷需要依賴放五次技能熱機及放武器技能,效率差之二。 第三,這把武器沒有給任何手感方面的強化,效率差之三。 基本上要講求效率,這把絕對是最下位的那種。 |
效率度:3/5 |
施工中 |
連專評價:/5 |
真・エーアトベーベン | ||||
攻擊 | 防禦 | 會心 | 異常 | 屬性 |
255 | 5 | 40 | 無 | 雷500 |
被動技能 | 武器技能(SP:50) |
●雷屬性角色的攻擊‧AS強化+50% ●SP越少,會心傷害越高(最大75%) ●移動速度+50%,爆發條提升量+25% |
最大的SP50%消費,給予敵人雷屬性的傷害、並賦予感電狀態。 《賦予效果》 └攻擊速度UP(60秒/50%) └蓄力時間縮短(60秒/50%) └技能傷害UP(60秒/100%/3次/限CC) |
動畫演出 | |
秒數/無視DA | |
演出評價 | |
武器評價 |
雷屬性角色專屬的被動,無條件的給攻擊及AS強化50%,不算太優質、但還算可以用的被動。 就算不是雷屬性的斧頭,缺失也不會太大,但依舊不改泛用性低的事實。 沒提升手感方面或是直接給會傷,這類型屬性限定效用就不是很優。 被動二就有趣了,SP越少會傷越高,雖然最大到75%,但要你SP0才是會傷75%,滿SP的情況是0%會傷、一半SP是32.5%會傷,這被動太專屬,導致這被動性能進一步的下降。 無條件複合式被動,移動速度很直接地給你50%、甚至還多出了爆發條上升量+25%的稀有效果,整體來說,是個很棒的被動,斧頭的爆發可以無視紅光攻擊、甚至直接給周圍的敵人極度暈眩,能夠快速增條的話,多了一種防禦紅光的手段。 武器技能直接消耗最大SP50%,並給予攻擊速度提升、蓄力時間縮短及技能傷害提升。 蓄力時間縮短就給的不錯,讓斧頭可以更快速地進行大範圍敲地板,不論是回SP還是普通攻擊都是首選,因此這BUFF會比攻擊速度提升還要優秀。 技能傷害提升,就視同於AS一類,少了回復增量及屬傷提升的效果罷了,100%不無小補。 這把武器很明顯是做球給這期的斧頭皮拉魯,基本上其他斧頭都拿不動這把武器(汗)。 但對其他斧頭,這把就是一個…… 請你乖乖拿其他武器吧,除非你有抽到這期的斧頭。 |
可取代武器 |
泛用度:3/5 |
雷屬性角色限定的被動一,因此分數會高泛用度一點點。 |
屬性專業:3.2/5 |
以雷屬性斧頭來說,這把效率奇差。 會傷必須要SP歸0,才有75%的加成。 雖然有手感強化及BUFF強化,武器技能時間也很短。 但開一次就要消費最大SP的一半。 而且會傷的加成幾乎可以算是無的程度。 這把太專,沒有效率可言。 |
效率度:3/5 |
施工中 |
連專評價:/5 |
真・ヴィルヴェルヴィント | ||||
攻擊 | 防禦 | 會心 | 異常 | 屬性 |
255 | 5 | 40 | 無 | 雷180 |
被動技能 | 武器技能 |
●HP100%↑AS強化+75%,SP消費-10% ●雷屬性角色的攻擊‧會心‧會心傷害+30% ●HP+20% |
補助效果賦予。 《賦予效果》 └移動速度UP(60秒/50%) └攻擊速度UP(60秒/50%) └普通攻擊的SP回復量UP(60秒/+2) |
動畫演出 | |
秒數/無視DA | /有 |
演出評價 | |
武器評價 |
被動一及被動三我一起講。 HP100%的情況下AS加成75%、SP消費-10%,效果並不是那麼划算的情況下,被動三又來個HP+20%?????? 好,我們來解析一下,為什麼不划算。 第一,AS加成已經到達幾百的時代、更別說上一梯的角色都1000%起跳,這次的少說也有600%起跳,那維持HP80%去維持那50%AS就已經很廉價了,更何況是HP100%的情況下維持75%的加成? 而且附送的SP消費-10%,我更希望它是出現在其他被動格,而不是出現在100%金身維持的條件。 第二,HP+20%的情況下,讓被動一變得更難維持,基本上你損1滴血都會直接讓它 失效。 當然,如果角色的技能特色,就是讓你提高最大的HP量來讓技能效果最大化,那還好解釋,但與被動一搭配?妳還是換把武器、然後將那把武器的潛能洗出HP增加可能還比較划算。 被動一跟三,直接讓這把武器相形失色,而且武器演出還很普通,連優點都沒了。 被動二是雷屬性限定的效果,可以直接無條件的增加攻擊‧會心‧會心傷害30%,提高了會心也直接給了會傷,很可惜的是只有30%,但也算不錯用了,攻擊提升就當作不無小補的功能吧。 武器技能直接無效DA,雙速提升及SPR+2等優質BUFF。 武器技能給的都超棒,但被動整個遺憾到不知道該說什麼好的程度。 太專、其他角色拿很尷尬,武器BUFF再好也救不了它的泛用度。 |
可取代武器 |
泛用度:3/5 |
有雷屬性限定的被動,屬性專業的分數會比泛用度高上不少。 |
屬性專業:3.6/5 |
以雷屬性來說,效率其實不差。 會傷直接綁被動,雖然只有30%,但能夠無條件讓傷害提高,也算不錯。 技能時間雖然長了一點,但提供了雙速50%及提升SP周轉效率,讓這把武器沒那麼難堪。 但缺點也很明顯,直接廢了兩個被動。 所以這把武器,說真的效率也不怎麼好…… |
效率度:3.2/5 |
連專評價:/5 |